Guests are not allowed to view images in posts, please Register or Login
Merhaba değerli forum üyelerimiz. Bayrağı devralacak ve bu camiada katkı sağlayacak kişilere ışık tutması ve faydalı olması temennisiyle bu makaleyi hazırlıyorum...
Saygı ve Sevgilerimle TSHKK GHOST.
Biliyorsunuz Falcon Bms bu işe gönül verenlerin eseri, hepimiz katkı sağlıyoruz.
Kaplama hazırlamak isteyen arkadaşlarımızın 4.37 u4 sürümünden sonra yeni nesil modelleme ile üretilmiş bml v2 modellere uygun yeni kaplamaları hazırlarken uyumlu olarak işlem yapmaları gerekmektedir. Fiziksel Tabanlı Rendering (PBR) kullanılarak geliştirilen yeni kaplamaların son sürümle hayatımıza girdiği artık bir gerçek.
Evet 4.37 de veri tabanı lod değil artık bml formatlı veri tabanı hayatımıza girdi bunun v1 ve v2 şeklinde geliştiriciler tarafından telaffuzu söz konusu.
Kaynak: https://wiki.falcon-bms.com/en/tutorials/3D/pbr-textures
Kafanızı çok bulandırmadan yeni grafik motoruna uyumlu kaplama mantığını ile ilgili ihtiyacımız olan şeyleri paylaşmak istiyorum.
BMS içerik geliştiricileri Blender destekli yeni Model formatına geçmiş bulunmaktalar. BML formatı ilk versiyonda normal bir şekilde eski modelleri kullanırken v4 güncellemesi ile bml v2 yapısına geçildi.
Tabiki bu, eski modellerin çalışmayacağı anlamına gelmez. Onlar hala object klasöründe bulunmaktadır.
Ama bml v2 uyumlu üretilen modellerin kaplamaları "X:\Falcon BMS 4.37\Data\TerrData\Objects\KoreaObj" ve "X:\Falcon BMS 4.37\Data\TerrData\Objects\KoreaObj_HiRes" klasöründe değil.
Artık modellerin kendi klasörlerinde bulunmaktadır. Bu konum da "X:\Falcon BMS 4.37\Data\TerrData\Objects\Models" klasöründeki "PARENT" numaraları adındaki klasörler içinde.
Özetle eski modeller için klasik dds düzenleme mantığı aynı olmakla birlikte, yeni nesil modeller için bu yeni kaplama mantığı kullanılacak, hazırlıklar buna göre yapılacak.
Teknik Detaylar:
Yeni mantıkta Modelin davranışları ve özellikleri aşağıdaki kaplamalarla belirlenmekte.
Bu özellikler bms modellerine yeni nesil metaliklik, parlama, derinlik vb. gibi özellikleri vermiş oluyor.
DDS üretimi
DDS kaydederken kaplamalar için kullanacağınız formatlar aşağıdaki şekilde olmalı:
Bu modellerle ilgili export alırken photoshop eklentisi olarak aşağıdakiler eklentilerden birine ihtiyacınız olacak, yüklemeniz gerekmekte.
Nvidia dds plugin : https://developer.nvidia.com/texture-tools-exporter
Intel dds plug in : https://www.intel.com/content/www/us/en/developer/articles/tool/intel-texture-works-plugin.html
Bu eklenti için PSD kit ile birlikte hazır ayarlar verildi, bunu ilgili klasörlere yükleyip kullanmanızı öneriyorlar.
Yukarıda açıklanan ayarları kullanarak DDS yapmamız gerekecek ben tercihen nvidia kullandım.
intel dds de hazır preset ayarlar vermişler. Kurulumda ayarlayınız. Nereye kopyalanacağı Read me(Beni oku) dosyası içine konmuş. Psd kit içerisinden kullanıp pratikçe ALBEDO ve ARMW veya diğer formatları yapabilirsiniz.
Nvidia ile üretim yaparken ALBEDO için en alttan Export transfer function bölümünü Override sRGB, ARMW için linear or untagged seçiniz.
BML v2 F16 için paylaşılan cm50 paint kit psd adresi: https://drive.google.com/drive/folders/1y25sgDi26B_o7VUSNqnD6n_3EBe7j2Zn
Not:Photoshop ta açıldığında mevcut renk profilinde çalışmaya devam edilmesi gerekmekte bunu unutmayınız!
ARMW hazırlama:
Öncelikle nedir bu ARMW bunu açıklayalım
Ambient_occlusion_Raw,
Roughness,
Metalness,
kavramlarına ait özellikler modele nasıl bir etki sağlar bunları ve etkilerini anlamanız gerekmektedir. Bu sebeple aşağıdaki linklere bir göz gezdirmeniz önemli.
https://help.poliigon.com/en/articles/1712652-texture-maps-explained
https://www.chaos.com/blog/what-is-pbr-physically-based-rendering-a-complete-guide
ARMW Ambient_occlusion_Raw, metalness, roughness dosyalarını kullanarak oluşturulur.
ARMW hazırlama için modelin psd kiti içinde bulunan psd ler kullanılarak yaptığınız düzenlemeleri png formatında exportlayarak yeni bir çalışma üzerinde ARMW üretimi yapmamız gerekmektedir. Yani exportlanan bu png ler ile de ARMW dds imizi hazırlıyoruz.
-Ambient_occlusion_Raw.png (Zaten var üretici sağlıyor, siz yapmayacaksınız cm50 de kitle birlikte bize verildi)
-Roughness.png Mevcut kitdeki PSD düzenlenerek yapmanız gerek.
-Metalness.png Mevcut kitdeki PSD düzenlenerek yapmanız gerek. CM50 için bir değişiklik yapmanıza gerek yok.
Ürettiğiniz bu png leri ambient_occlusion_Raw.png dosyasını photoshopta açınız şuan için boyutu 8192px boyutunda bunu aşağıdaki verdikleri videoda 8192 olarak yapmışlar ama sebebi açıklanmamış fakat model klasörü içerisindeki ARMW ler 4096px boyutunda bu sebeple dilerseniz boyutunu 4096 ya düşürün.
Sonrasında 3 tane boş klasör oluşturun. Bu Klasörlerin Blending seçenekleri normalde R-G-B aktif(tikli) olacak şekildedir.
Klasörlere sağ tıklayıp Blending seçeneklerini değiştireceğiz.
Klasörlerden ilkinin Blending modunu yalnızca Red kanal yapıp ambient_occlusion_Raw.png yi bu ilk klasör içine;
Blending modunu yalnızca Green kanal olarak ayarladığınız klasöre Roughness.png yi ve de Blending modunu yalnızca Blue kanal olarak ayarladığınız klasör içine metalness.png yi koyarak ayrılmış R-G-B kanallı oluşan çalışmayı dds olarak çıktı alınız.
intel dds plugini de hazır preset yöntemi veya Nvidia ile ARMW üretimini yukarıda dds bölümünde açıkladığım şekilde yapabilirsiniz.
Görüntü şu şekilde gözükecek:
Guests are not allowed to view images in posts, please Register or Login
Bu şekilde ARMW oluşturmuş oluyoruz.
Gelelim Yorucu ve can alıcı Kısmına:
DDS isimleri
F-16CM50_Albedo1(gövde) F-16CM50_Albedo2(kuyruk) ....3 gövde 4 kuyruk....
F-16CM50_ARMW(govde) F-16CM50_ARMW1(kuyruk) F-16CM50_ARMW2(gövde) F-16CM50_ARMW3(kuyruk) ....
şekline her skin set için ilerlemekte.
Yani CM50 için 10 Set mevcut. Her set için ALBEDO + ARMW dds leri yapılacak. Fuselage ve Kuyruklar ayrı dosyalarda. Buda demekki 1 SET [1 Fuselage (ALBEDO + ARMW) + 1 Kuyruk (ALBEDO + ARMW) ] içermekte.
Yani 4 DDS üretilecek. 1 sette 8 psd (2 albedo ve bunların armw leri 6 şar psd) işleyeceğiniz anlamına gelir. Bu da 10 set için 80 psd işleyerek 40 dds Dosyası oluşturmanız gerektiği demek. Kolay gelsin.
Hangi modeller için yeni nesil model kaplaması uygulanmakta?
Bu işlem için kafamıza göre hareket etmediğimizi söyledik. Yeni nesil modeller için bu şekilde kaplama Hazırlanmakta.
4.37.4 her iki BML verisini (BML v2 ve BMLv1) kullanabilmektedir.
BMLv1 albedo kaplama doyaları için Data\TerrData\Objects\KoreaObj\XXXX.dds klasörünü kullanır.
BMLv1 son güncellemeyle eğer hazırlanmışsa XXXX_ARMW.dds/XXXX_NORMAL.dds doyalarını kullanabilir. (Burada NORMAL.dds için emin olmadıkları bir durum söz konusu! yani kesin değil hatalara neden olabilir)
Örneğin, "100.dds" dosyası için "100_ARMW.dds" hazırlarsanız , model "100.dds" kaplaması için ARMW texture kaplamaları uygulanılarak kullanılmış olur. Yani PBR uygulaması gerçekleşmiş olur.
aynı durum "100_NORMAL.dds" dosyası hazırlanırsa modele aynı şekilde uygulanarak kullanılır.(Ama sorunlar yaşatabilir son bölüme bakınız!)
ARMW kaplaması yok ise model aşağıdaki ortak ARMW ve Normal kaplama dosyalarını kullanır.
Data\Engine\Textures\DefaultARMW.dds
Data\Engine\Textures\DefaultNormalMap.dds
Bms de tüm modellerin hepsine PBR uygulanmamıştır. Çünkü bmvl2 formatı için tüm geliştiriciler model kaynak dosyası ve psd sağlamadığı için bu şuan için 4.38 deki tüm modeller için mümkün olmayacaktır. Ancak yukarıda bahsettiğimiz yöntem ve mantıkla armw uygulayıp kullanılabilir. Yeni üretilen modeller PBR yi mümkün kılacak şekilde bmvl v2 şeklinde olacaktır.
Net olmayan ve dikkate alınması gereken bir önemli bir durum bulunmakta.
BMS in şuanki kaynak kodu, BMLv1 modelinden shadder a (gölgelendirici yazılım) texture kaplamaya ait NORMAL MAP oluşturma için gerekli olan tangent(teğet) bilgilerini Doğru bir şekilde aktarmıyormuş.
Yani BMLv1'in tangent(teğet) bilgisi olup olmadığından emin değiller...
Bu yeni model formatını oluşturan kişi uzun süredir geliştirici forumunda görülmediği için bu durumu araştırmaları gerekiyormuş.
Şu anda, shader(gölgelendirici) kodu BMLv1 için hesaplama yoluyla teğet varsaymaktadır. Ancak NORMAL kaplama haritası doğru şekilde uygulanmayabilir: Modelin Normal Haritası, açıya göre iç/dış tümsekleri tersine çevirebilirmiş. Yani burada eski modellere doğru bir şekilde uygulanamayacağını anlatmaya çalışmışlar.
Bu yüzden ARMW'nin yalnızca BMLv1 modelleri için uygulanması önerilmektedir... NORMAL kaplama haritası uygulanmak isteniyorsa
yeni bir BMLv2 modeli oluşturmanın en doğru yol olacağı belirtilmiş.
Örnek Kaplama için : https://www.turkishairforce.org/index.php?msg=187257 konusuna bakabilirsiniz.
Eğer Mevcut Setleri bozmadan set sayısını arttırmak ve modele kaplama eklemek istiyorsanız eğitim videomuzu muhakkak izleyiniz.
Ana modele ait mtl ve mti dosyaları üzerinde düzenleme yaparak kaplamalar bozulmadan modele yeni ilave set eklenebikmektedir.
Ana modele eklendiği gibi modelin
F-16CM-50 1196 parent nolu kanat modeline de benzer işlemler muhakkak ayrıca uygulanmalıdır. Aksi taktirde içeriden bakıldığında kanatlardaki roundel vb işaretler boyamalar set olarak eski modeldeki gibi gözükecektir.
Eğer ARMW hazırlamada sorun yaşarsanız geliştiricilerin verdiği aşağıdaki videoyu izleyebilirsiniz Pakistanlı bir geliştirici hazırlamış:
Merhaba değerli forum üyelerimiz. Bayrağı devralacak ve bu camiada katkı sağlayacak kişilere ışık tutması ve faydalı olması temennisiyle bu makaleyi hazırlıyorum...
Saygı ve Sevgilerimle TSHKK GHOST.
Biliyorsunuz Falcon Bms bu işe gönül verenlerin eseri, hepimiz katkı sağlıyoruz.
Kaplama hazırlamak isteyen arkadaşlarımızın 4.37 u4 sürümünden sonra yeni nesil modelleme ile üretilmiş bml v2 modellere uygun yeni kaplamaları hazırlarken uyumlu olarak işlem yapmaları gerekmektedir. Fiziksel Tabanlı Rendering (PBR) kullanılarak geliştirilen yeni kaplamaların son sürümle hayatımıza girdiği artık bir gerçek.
Evet 4.37 de veri tabanı lod değil artık bml formatlı veri tabanı hayatımıza girdi bunun v1 ve v2 şeklinde geliştiriciler tarafından telaffuzu söz konusu.
Kaynak: https://wiki.falcon-bms.com/en/tutorials/3D/pbr-textures
Kafanızı çok bulandırmadan yeni grafik motoruna uyumlu kaplama mantığını ile ilgili ihtiyacımız olan şeyleri paylaşmak istiyorum.
BMS içerik geliştiricileri Blender destekli yeni Model formatına geçmiş bulunmaktalar. BML formatı ilk versiyonda normal bir şekilde eski modelleri kullanırken v4 güncellemesi ile bml v2 yapısına geçildi.
Tabiki bu, eski modellerin çalışmayacağı anlamına gelmez. Onlar hala object klasöründe bulunmaktadır.
Ama bml v2 uyumlu üretilen modellerin kaplamaları "X:\Falcon BMS 4.37\Data\TerrData\Objects\KoreaObj" ve "X:\Falcon BMS 4.37\Data\TerrData\Objects\KoreaObj_HiRes" klasöründe değil.
Artık modellerin kendi klasörlerinde bulunmaktadır. Bu konum da "X:\Falcon BMS 4.37\Data\TerrData\Objects\Models" klasöründeki "PARENT" numaraları adındaki klasörler içinde.
Özetle eski modeller için klasik dds düzenleme mantığı aynı olmakla birlikte, yeni nesil modeller için bu yeni kaplama mantığı kullanılacak, hazırlıklar buna göre yapılacak.
Teknik Detaylar:
Yeni mantıkta Modelin davranışları ve özellikleri aşağıdaki kaplamalarla belirlenmekte.
- ALBEDO kaplaması - Uzerinde çalışmanız gereken ana kaplama
- ARMW Kaplaması - Ana albedo kaplaması her düzenlendiğinde bu da yeni değişikliklere göre yeniden yapılacak
- Normal kaplaması - Modelci tarafından üretilmekte
- Emissive kaplaması - Modelci tarafından üretilmekte
Bu özellikler bms modellerine yeni nesil metaliklik, parlama, derinlik vb. gibi özellikleri vermiş oluyor.
DDS üretimi
DDS kaydederken kaplamalar için kullanacağınız formatlar aşağıdaki şekilde olmalı:
- Albedo: Color + A (RGBA) BC7 8bpp Fine sRGB DX11+ (Best quality,supports Alpha, DX11+ HW, Fine compression and uses sRGB gamma)
- ARMW: Color + A (RGBA) BC7 8bpp Fine Linear DX11+ (Best quality,supports Alpha, DX11+ HW, Fine compression)
- NORMAL: Normal Map BC5 8bpp Linear, 2 Channel tangent map (Normalmap encoding, best quality, only the first 2 channels are used)
- Emissive: Color BC7 8bpp Fine Linear, DX11+ (Best quality supports Alpha, DX11+ hw, fine compression)
Bu modellerle ilgili export alırken photoshop eklentisi olarak aşağıdakiler eklentilerden birine ihtiyacınız olacak, yüklemeniz gerekmekte.
Nvidia dds plugin : https://developer.nvidia.com/texture-tools-exporter
Intel dds plug in : https://www.intel.com/content/www/us/en/developer/articles/tool/intel-texture-works-plugin.html
Bu eklenti için PSD kit ile birlikte hazır ayarlar verildi, bunu ilgili klasörlere yükleyip kullanmanızı öneriyorlar.
Yukarıda açıklanan ayarları kullanarak DDS yapmamız gerekecek ben tercihen nvidia kullandım.
intel dds de hazır preset ayarlar vermişler. Kurulumda ayarlayınız. Nereye kopyalanacağı Read me(Beni oku) dosyası içine konmuş. Psd kit içerisinden kullanıp pratikçe ALBEDO ve ARMW veya diğer formatları yapabilirsiniz.
Nvidia ile üretim yaparken ALBEDO için en alttan Export transfer function bölümünü Override sRGB, ARMW için linear or untagged seçiniz.
BML v2 F16 için paylaşılan cm50 paint kit psd adresi: https://drive.google.com/drive/folders/1y25sgDi26B_o7VUSNqnD6n_3EBe7j2Zn
Not:Photoshop ta açıldığında mevcut renk profilinde çalışmaya devam edilmesi gerekmekte bunu unutmayınız!
ARMW hazırlama:
Öncelikle nedir bu ARMW bunu açıklayalım
Ambient_occlusion_Raw,
Roughness,
Metalness,
kavramlarına ait özellikler modele nasıl bir etki sağlar bunları ve etkilerini anlamanız gerekmektedir. Bu sebeple aşağıdaki linklere bir göz gezdirmeniz önemli.
https://help.poliigon.com/en/articles/1712652-texture-maps-explained
https://www.chaos.com/blog/what-is-pbr-physically-based-rendering-a-complete-guide
ARMW Ambient_occlusion_Raw, metalness, roughness dosyalarını kullanarak oluşturulur.
ARMW hazırlama için modelin psd kiti içinde bulunan psd ler kullanılarak yaptığınız düzenlemeleri png formatında exportlayarak yeni bir çalışma üzerinde ARMW üretimi yapmamız gerekmektedir. Yani exportlanan bu png ler ile de ARMW dds imizi hazırlıyoruz.
-Ambient_occlusion_Raw.png (Zaten var üretici sağlıyor, siz yapmayacaksınız cm50 de kitle birlikte bize verildi)
-Roughness.png Mevcut kitdeki PSD düzenlenerek yapmanız gerek.
-Metalness.png Mevcut kitdeki PSD düzenlenerek yapmanız gerek. CM50 için bir değişiklik yapmanıza gerek yok.
Ürettiğiniz bu png leri ambient_occlusion_Raw.png dosyasını photoshopta açınız şuan için boyutu 8192px boyutunda bunu aşağıdaki verdikleri videoda 8192 olarak yapmışlar ama sebebi açıklanmamış fakat model klasörü içerisindeki ARMW ler 4096px boyutunda bu sebeple dilerseniz boyutunu 4096 ya düşürün.
Sonrasında 3 tane boş klasör oluşturun. Bu Klasörlerin Blending seçenekleri normalde R-G-B aktif(tikli) olacak şekildedir.
Klasörlere sağ tıklayıp Blending seçeneklerini değiştireceğiz.
Klasörlerden ilkinin Blending modunu yalnızca Red kanal yapıp ambient_occlusion_Raw.png yi bu ilk klasör içine;
Blending modunu yalnızca Green kanal olarak ayarladığınız klasöre Roughness.png yi ve de Blending modunu yalnızca Blue kanal olarak ayarladığınız klasör içine metalness.png yi koyarak ayrılmış R-G-B kanallı oluşan çalışmayı dds olarak çıktı alınız.
intel dds plugini de hazır preset yöntemi veya Nvidia ile ARMW üretimini yukarıda dds bölümünde açıkladığım şekilde yapabilirsiniz.
Görüntü şu şekilde gözükecek:
Guests are not allowed to view images in posts, please Register or Login
Bu şekilde ARMW oluşturmuş oluyoruz.
Gelelim Yorucu ve can alıcı Kısmına:
DDS isimleri
F-16CM50_Albedo1(gövde) F-16CM50_Albedo2(kuyruk) ....3 gövde 4 kuyruk....
F-16CM50_ARMW(govde) F-16CM50_ARMW1(kuyruk) F-16CM50_ARMW2(gövde) F-16CM50_ARMW3(kuyruk) ....
şekline her skin set için ilerlemekte.
Yani CM50 için 10 Set mevcut. Her set için ALBEDO + ARMW dds leri yapılacak. Fuselage ve Kuyruklar ayrı dosyalarda. Buda demekki 1 SET [1 Fuselage (ALBEDO + ARMW) + 1 Kuyruk (ALBEDO + ARMW) ] içermekte.
Yani 4 DDS üretilecek. 1 sette 8 psd (2 albedo ve bunların armw leri 6 şar psd) işleyeceğiniz anlamına gelir. Bu da 10 set için 80 psd işleyerek 40 dds Dosyası oluşturmanız gerektiği demek. Kolay gelsin.
Hangi modeller için yeni nesil model kaplaması uygulanmakta?
Bu işlem için kafamıza göre hareket etmediğimizi söyledik. Yeni nesil modeller için bu şekilde kaplama Hazırlanmakta.
4.37.4 her iki BML verisini (BML v2 ve BMLv1) kullanabilmektedir.
- BMLv2 yeni blender exporter veya yeni 3ds max exporter ile alınan üretilen modellerdir.
- BMLv1 BMS editor ile eski veri tabanı LOD dosyalarından veya eskiden 3d max veya benzer programlarla bms için lod exporter plugin i ile üretilen modellere ait lod dosyalarından dönüştürülen bml formatlı dosyalardır.
BMLv1 albedo kaplama doyaları için Data\TerrData\Objects\KoreaObj\XXXX.dds klasörünü kullanır.
BMLv1 son güncellemeyle eğer hazırlanmışsa XXXX_ARMW.dds/XXXX_NORMAL.dds doyalarını kullanabilir. (Burada NORMAL.dds için emin olmadıkları bir durum söz konusu! yani kesin değil hatalara neden olabilir)
Örneğin, "100.dds" dosyası için "100_ARMW.dds" hazırlarsanız , model "100.dds" kaplaması için ARMW texture kaplamaları uygulanılarak kullanılmış olur. Yani PBR uygulaması gerçekleşmiş olur.
aynı durum "100_NORMAL.dds" dosyası hazırlanırsa modele aynı şekilde uygulanarak kullanılır.(Ama sorunlar yaşatabilir son bölüme bakınız!)
ARMW kaplaması yok ise model aşağıdaki ortak ARMW ve Normal kaplama dosyalarını kullanır.
Data\Engine\Textures\DefaultARMW.dds
Data\Engine\Textures\DefaultNormalMap.dds
Bms de tüm modellerin hepsine PBR uygulanmamıştır. Çünkü bmvl2 formatı için tüm geliştiriciler model kaynak dosyası ve psd sağlamadığı için bu şuan için 4.38 deki tüm modeller için mümkün olmayacaktır. Ancak yukarıda bahsettiğimiz yöntem ve mantıkla armw uygulayıp kullanılabilir. Yeni üretilen modeller PBR yi mümkün kılacak şekilde bmvl v2 şeklinde olacaktır.
Net olmayan ve dikkate alınması gereken bir önemli bir durum bulunmakta.
BMS in şuanki kaynak kodu, BMLv1 modelinden shadder a (gölgelendirici yazılım) texture kaplamaya ait NORMAL MAP oluşturma için gerekli olan tangent(teğet) bilgilerini Doğru bir şekilde aktarmıyormuş.
Yani BMLv1'in tangent(teğet) bilgisi olup olmadığından emin değiller...
Bu yeni model formatını oluşturan kişi uzun süredir geliştirici forumunda görülmediği için bu durumu araştırmaları gerekiyormuş.
Şu anda, shader(gölgelendirici) kodu BMLv1 için hesaplama yoluyla teğet varsaymaktadır. Ancak NORMAL kaplama haritası doğru şekilde uygulanmayabilir: Modelin Normal Haritası, açıya göre iç/dış tümsekleri tersine çevirebilirmiş. Yani burada eski modellere doğru bir şekilde uygulanamayacağını anlatmaya çalışmışlar.
Bu yüzden ARMW'nin yalnızca BMLv1 modelleri için uygulanması önerilmektedir... NORMAL kaplama haritası uygulanmak isteniyorsa
yeni bir BMLv2 modeli oluşturmanın en doğru yol olacağı belirtilmiş.
Örnek Kaplama için : https://www.turkishairforce.org/index.php?msg=187257 konusuna bakabilirsiniz.
Eğer Mevcut Setleri bozmadan set sayısını arttırmak ve modele kaplama eklemek istiyorsanız eğitim videomuzu muhakkak izleyiniz.
Ana modele ait mtl ve mti dosyaları üzerinde düzenleme yaparak kaplamalar bozulmadan modele yeni ilave set eklenebikmektedir.
Ana modele eklendiği gibi modelin
F-16CM-50 1196 parent nolu kanat modeline de benzer işlemler muhakkak ayrıca uygulanmalıdır. Aksi taktirde içeriden bakıldığında kanatlardaki roundel vb işaretler boyamalar set olarak eski modeldeki gibi gözükecektir.
Eğer ARMW hazırlamada sorun yaşarsanız geliştiricilerin verdiği aşağıdaki videoyu izleyebilirsiniz Pakistanlı bir geliştirici hazırlamış: